Arreglando Machine Frequency, una aventura para Fallout RPG

Sep 01, 2022

Machine Frequency es la aventura incluida en las reglas Quickstart del juego de rol de Fallout. Es una adaptación de una aventura homónima del wargame Fallout Wasteland Warfare, y honestamente, podría ser mejor. Por eso, hoy vamos a arreglar Fallout Machine Frequency.

Fallout. Machine Frequency

La aventura de quickstart de Fallout tiene algunos problemas de conversión. Por ejemplo, menciona “Activations” varias veces, un término del juego de miniaturas Fallout Wasteland Warfare para el que originalmente fue escrito. Esta concepción como módulo de wargame hace que la aventura parezca una serie de encuentros de combate que deben superarse, lo cual sería divertido desde el punto de vista táctico en un tablero, pero no en un juego de rol narrativo. Sin embargo, creo que la historia es un buen punto de partida y una buena muestra de lo que el juego puede hacer, en otras palabras, la aventura tiene “buena estructura”, solo necesita ser reorganizada, por mi en este post.

No describiré detalladamente toda la aventura ni la reescribiré en su totalidad, ya que es probable que no tenga los derechos legales para hacerlo. Sin embargo, después de haberla mastereado dos veces, siento que tengo una idea lo suficientemente clara de cómo narrarla a cabo de manera efectiva.

A lo largo de este proceso, utilizaré la terminología de Act-Scene de la aventura para facilitar la referencia al texto original.

El arreglo

Voy a empezar just antes de Act I Scene Three, el gancho de la aventura es muy claro:

Hace un par de horas, tu grupo ¿caravana? vio caer un vertibird del cielo justo al otro lado de esas colinas. No hubo humo, ni vieron que el avión fuera atacado, simplemente “cayó” en espiral. Cualquier cosa que se pueda rescatar de un vertibird intacto, aparte del daño causado por la caída, se podría vender por una buena cantidad de caps. No hay tiempo que perder.

Los personajes se acercan al lugar del accidente justo detrás de una colina y escuchan el intercambio de disparos láser. Aún no han sido vistos, pero oyen el familiar zumbido de un eyebot acercándose hacia ellos.

Creo que esto establece instantáneamente una cuenta regresiva en la aventura, en lugar de que los personajes sean envíados al azar para ir a investigar a) están en una carrera hacia el sitio del accidente y b) se les urge a hacer algo, están a punto de ser descubiertos.

Ya sea que Knight Layton logre sobrevivir o no es menos importante, porque Scribe Portano estará a salvo en Listen Point Echo. Los personajes escuchan la radio del vertibird sonar sin que nadie responda, pero Layton está disparando contra los protectrons, atrapada entre los escombros.

El encuentro sigue los momentos clave que deben ocurrir, pero al final los personajes recogen la radio y obtienen toda la información del Act I Scene One de Scribe Portano.

En ambas ocasiones que narré la aventura, los personajes intentaron desactivar los protectrons quitando los altavoces que les dan ordenes. Lo manejé de manera que los desactivaban durante una ronda y luego se reactivaban en “modo seguro”, caminando lentamente hacia la Joint Base Lewiston. No nos saltamos Bleakford, pero podría hacerlo y si eso sucede, la ruta directa desde el lugar del accidente hasta Lewiston es donde ubicaría el Kullen Bridge.


Bleakford. Bleakford sigue el libro. Está lleno de encuentros aleatorios y se trata principalmente de exploración; creo que podría parecer un cambio extraño de ritmo, pero esta es una aventura introductoria que debería mostrar los diferentes aspectos del juego, así que creo que está bien. Además, es un buen lugar para separar al grupo, que es muy de mi estilo, para luego tener algunas Tests para que todes se reúnan a tiempo cuando las cosas inevitablemente salgan mal. Por ejemplo, en una de las partidas, un personaje tuvo problemas en la torre de agua al ser atacado por feral ghouls, y el resto del grupo corrió para ayudarlo.

Un cambio que hice fue que les knights que originalmente encuentras en Lewiston van justo detrás de los personajes. Perdieron contacto con el primer vertibird, pero no pudieron comunicarse con Listen Point Echo debido a la interferencia, por lo que deciden ir personalmente a investigar el lugar del accidente en un segundo vertibird. Así que, justo cuando los personajes desactivan el amplificador de señal, ven un vertibird volar sobre sus cabezas en la misma dirección que la Scribe Portano les acaba de mencionar.

Creo que este cambio es necesario porque, de lo contrario, les knights llegarían de la nada. Es cierto que Portano menciona que los del búnker 441 están en camino, pero da la sensación de que llegan demasiado rápido. Además, en este punto, Portano menciona que reconoce la nueva señal local como una señal del Enclave y que este tipo de hacking es consistente con la investigación de la Dra. Trestridge. El Brotherhood, por supuesto, la ha estado persiguiendo durante un tiempo, ya que tiene la habilidad de poner en funcionamiento antiguas instalaciones para hacer lo que sea que esté haciendo.


Lewiston. Si les personajes desactivaron y dejaron que los protectrones caminaran, los alcanzan justo cuando van entrando a la base. ¡Podrían servir como refuerzos para cualquiera de los lados! En lugar de que les knights estén en las puertas de la base, creo que deberían estar dentro, con algunes de muertos y muchos protectrones destruidos, tal vez incluso un sentry bot destruido. Les personajes llegan y ven a la Dra. Testridge conectándose a la máquina, mientras les knights aún están en combate. Por lo tanto, hay una decisión: ayudar a les knights y correr el riesgo de permitir que Testridge continúe con lo que está haciendo, o detener a Testridge y correr hacia el fuego cruzado, que debería ser peligroso, aquí dejo que las cosas simplemente pasen.


En este punto se saltaron el Kullen Bridge o Bleakford, así como la introducción que es muy árida, y se ha jugado lo siguiente:

  • Un combate o una solución creativa para deshacerse de los protectrons.
  • Ya sea exploración (Bleakford) o viaje (Kullen), dependiendo de lo que se saltó.
  • Un encuentro de alto riesgo.

Creo que esta es una buena muestra de lo que el juego tiene para ofrecer y coloca a les personajes en el centro en lugar del Brotherhood of Steel. No son demasiados cambios, sino más bien una reorganización de la aventura que elimina las partes aburridas. Además, tienes una ubicación importante con Lewiston, una razón para investigar los asentamientos que quedaron incomunicados, has presentado dos de las facciones principales del juego y ahora tienes “una voz” en la Escriba Portano, a quien se puede contactar en Listen Point Echo.


¡Gracias por leer! Si te gustó esta publicación y quieres apoyarme, puedes revisar Arcane Moon, una aventura de D&D inspirada en los animes de magical girl de los años 90, publicada en DMs Guild. ¡O descarga de forma gratuita mi playset para Fiasco Classic Busca Un Problema en Itch.io!

También puedes leer The Dwendalian War Inciting Incident, el encuentro que inició la guerra en mi campaña de Wildemount, o leer sobre cómo narro un dungeon al estilo de Zelda aquí. Si te resulta interesante mi perspectiva de la aventura, tal vez quieras leer sobre la forma en que he dirigido D&D durante más de dos años.

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– Anya Reyes