Cómo he mantenido nuestro juego de D&D por dos años

May 04, 2022

Tengo sentimientos encontrados sobre Dungeons & Dragons, durante años no me gustó, luego hace dos años, casi al día, leí los PHB y DMG de 5e y… tuve opiniones al respecto. Sentí que el juego, tal como lo había visto jugado, en realidad no era una buena representación de 5e, que nadie estaba leyendo los libros. Era el comienzo de la pandemia, y mi pareja, que es fanática, quería jugar a D&D con sus amigos de internet, así que me aguanté y comencé a masterear 5e. En junio esa campaña cumplirá 24 meses y aun continua.

Dos pantallas de computadora. Una pantalla de DM par 5e varios dados y un micrófono

Suele estar mucho más desordenado

Todavía no soy fan de D&D, pero encontré mis propias formas de disfrutarlo y divertirme con mi grupo. En un sentido, eso sucedió porque me acerqué al juego esperando que no me gustara y descubrí que lo que no me gustaba era la forma en que usualmente es dirigido.

Entonces, durante dos años he mastereado 5e de la forma que tiene sentido para mí: (a) cercano al libro, (b) usando muchos elementos aleatorios, (c) dejando que todos encuentren su propia diversión dentro del juego.

Ejecutar el juego cercano al libro

Los tres libros de reglas básicas de D&D 5e De mi pareja. Yo uso todo digital.

Cuando leí tanto el PHB como el DMG de principio a fin, encontré un juego que no se trataba sobre las aventuras publicadas, sino un juego que ponía mucho énfasis en construir un mundo. El DMG en particular tiene un capítulo completo sobre la construcción del mundo, que está igual de mal escrito como es ambicioso. Más allá de eso, el juego ofrece muchos consejos sobre cómo adjudicar muchas situaciones (sí, incluso las sociales) y aconseja el uso de Grados de Fracaso y Éxito a un Costo, cuya inclusión tomará a mucha gente por sorpresa, ya que se tiende a asumir que todo es pasar/fallar.

Así que comencé a narrar el juego del modo que los libros aconsejaban con la expectativa de encontrar lo que no funcionaría para nosotros más tarde. Estos son todos los consejos y reglas del juego que usamos activamente.

Plot Points (DMG Ch. 9)

Este es el importante. Cada jugador obtiene un Plot Point para esa sesión que usan para establecer algo sobre el mundo, generalmente algo beneficioso, luego yo tiro para elegir a alguien más que agregará un efecto secundario negativo a lo establecido.

Los jugadores lo han usado para establecer formas de escapar, dragones en camino, la derrota de enemigos, para sobrevivir a la muerte. Parece demasiado poderoso, pero hay varios lados a considerar.

Desde mi perspectiva al narrar el juego, establece muy claramente lo que los jugadores quieren de la situación actual:

  • temen a la muerte, por lo que establecen una vía de escape
  • quieren sentirse rudos, por lo que establecen un gran efecto para un hechizo
  • se están aburriendo, así que introducen un gran antagonista en la situación
  • quieren evitar la escena de la cena con el jefe, por lo que aparece un invadx inesperadx

Después de que usan los plot points, sé cual es la energía de la escena o lo que los jugadores quieren del resto de la sesión.

El desafío para mí es integrar esos detalles, ya que sucederán durante esta escena, solo tengo que pensar cómo. Por lo general, pido un minuto para pensarlo bien y entonces hago la descripción.

Desde la perspectiva de lxs jugadorxs, pueden adueñarse del mundo. Algunos de los elementos más significativos de nuestra campaña se han establecido de esta manera. También les permite impulsar la acción o pausarla.

Lxs jugadorxs adquieren el poder de afectar directamente el ritmo e incrementar las apuestas del juego, no tienen que guardarse las cosas que quieren ver por grandes que sean, en su lugar pueden verlas. Además, el hecho de que esta contribución esté mecanizada hace que nunca se sienta fuera de lugar.

Desde la perspectiva del balance, no diría que está balanceado, pero ciertamente no esta des-balanceado: la gente quiere jugar el juego. Si eso significa que sus personajes salen raspadxs o incluso pierden un brazo, eso es lo que quieren, eso es el juego, pero prefieren verlo venir.

En mi experiencia, las consecuencias negativas que establecen lxs jugadorxs son casi siempre peores que cualquier cosa que yo haya pensado, les gusta ver si llegan al otro lado en sus propios términos. Incluso usas Plot Points para establecer condiciones más duras para ellxs mismxs sin ningún aspecto positivo.

Resolving Interactions (DMG Ch. 8)

Todos los NPCs y las organizaciones que podrían ser útiles para los personajes tienen una actitud hacia el grupo, por lo que convencerles de que les brinden ayuda sería más fácil o más difícil según corresponda, y la medida en que brindarían ayuda también variaría según su actitud. Podrías llamar a esto Position and Effect

No hago esto paso a paso todas las veces, pero nos proporciona un marco de uso y una razón para que las tiradas de CHA (Persuasión) funcionen dentro de la ficción que, de lo contrario, pueden llegar a parecer disonantes.

Action Options (DMG Ch. 9)

Todas estas están disponibles en nuestro juego pero, Climb onto a Bigger Creature, Disarm, Shove Aside and Tumble son los que más se usan.

Creo que estas funcionan principalmente si estableces desde el principio que el juego no está equilibrado, por lo que cualquier cosa que puedas hacer más allá del daño será de gran ayuda.

Con estas acciones, hemos visto antagonistas arrojados de barcos, personajes trepando a autómatas para quitarles las piedras mágicas que les alimentan, jefes desarmados y obligados a escapar.

Personalmente, intentaría integrar todas estas cosas incluso si no fueran “reglas”, pero tenerlas escritas para los jugadores brinda un marco sobre lo que se necesitaría para que algo funcione.

Este es un tema para todas las reglas que estoy mencionando. Intentaría hacer algo similar de todos modos, es por eso que elegí y uso estas, son mi tipo de cosas. Pero en este juego donde las cosas están escritas, tener cosas escritas ayuda a todos a recordarlas, incluso si solo se leen una vez.

Cleaving through Creatures (DMG Ch. 9) & Mob Attacks (DMG Ch. 8)

Cleave es muy bueno si te gustan las grandes hordas de criaturas: cualquier daño residual cae sobre alguien más.

Mob Attacks es su contraparte, es una forma de hacer menos tiradas cuando las hordas atacan, pero primero debes calcular un par de cosas. Es genial, pero a veces me toma un poco de tiempo calcular sin afectar el ritmo que trato de mantener en el juego; y para mí ese ritmo es muy importante.

Massive Damage (DMG Ch. 9) & Morale (DMG Ch. 9)

Daño masivo significa que si una criatura recibe la mitad de sus Hit Points máximos como daño, ¡puedes tirar en una tabla y sucede algo! Tal vez estén aturdidos, tal vez mueran. Me gusta mucho, agiliza el combate para ambos lados. Lo mismo ocurre con Morale.

Una de las condiciones de Morale es “una criatura puede huir si es sorprendida” esta es una gran justificación para que los enemigos huyan del combate tan pronto como comience. Lo cual significa que las criaturas siguen luchando pero se empiezan a mover para escapar.

Esto es genial, obliga a todos a moverse, lo que fomenta los ataques de oportunidad y va cambiando las líneas de visión. Es más interesante que tener a todos reunidos en el centro de un cuarto y pelear.

Flanking (DMG Ch. 8)

Flanquear es genial, eso es todo; tanto los monstruos como los jugadores pueden obtener ventaja en sus tiradas. Al contrario de lo que podrías pensar al principio, esto es especialmente efectivo cuando ejecutas algo al estilo Theatre of the Mind. Las personas se narrarán colocándose en posición y distrayendo a las criaturas, lo que le dará mucho sentido al Flanking, mientras que en el mapa simplemente arrastras al personaje a su posición.

También cabe destacar Degrees of Failure, Success at a Cost and Background Proficiency. El DMG es muy difícil de leer, pero tiene muchas buenas ideas.


Usar muchos elementos aleatorios

Figura Ed Funko Pop de Cowboy Bebop rodeada de dados Muchos dados para muchas tablas aleatorias.

El DMG, la Xanathar’s Guide to Everything y todos los libros de settings tienen tablas aleatorias, no muchas, pero varias. Las uso todas. No hay una aventura planeada en nuestro juego, no tengo el tiempo ni la paciencia para hacerlo, pero hago mi mayor esfuerzo para conectar todo lo que está sucediendo e invitar a todos a hacer lo mismo.

Ohhh, tiré que un Owlbear les está persiguiendo, probablemente es hostil porque antes tiré un grupo de bandidos quienes seguramente le asustaron.

Si te gustan las aventuras planeadas y pensar en todos los resultados posibles, me gustaría estudiar tu cerebro, el mío simplemente no funciona así. Además, cada vez que he visto el intento de hacer mucha planificación, he visto que se descarriló significativamente de cualquier forma.

Cuando tiro e improviso un grupo de villanos que la partida logra evitar, frecuentemente se queda en mi cabeza y empieza a convertirse en algo más grande. Así empezó el BBEG de nuestra campaña.

Conforme continua la campaña, me he visto tirando cada vez menos en las tablas aleatorias porque ahora tengo una idea más sólida del mundo que hemos creado, por lo que es más fácil establecer cosas en el momento o usar cosas que se habían establecido/tirado antes.

Mis dos mayores consejos sobre el uso de tablas aleatorias son:

  • Deja claro que estás tirando en tablas e integrando/improvisando en el acto. No intentes fingir que sabes que va a pasar, cuando las personas piensan que tienes el resultado preparado, estarán menos dispuestas a hacer lo que quieren por miedo a estropear tus planes.

  • Las tablas son sugerencias, no elementos estrictos. Una vez tiré: dirigible, beholder y zombies. Entonces, piratas aéreos aparecieron con un zombie beholder amarrado al frente de su dirigible como arma principal del navío. No sabía que eso iba a pasar en la sesión, fue extremadamente genial.

Además del DMG y XGE, hay muchas revistas y libros de ediciones anteriores con tablas aleatorias. No necesitas convertir este contenido o preocuparse por el equilibrio, solo los está usando para agregar cosas al mundo.

Intenta tirar. Un buen efecto secundario es que cuando estás narrando el juego estarás tan sorprendidx como el resto de la mesa por lo que está pasando.


Deja que cada quien encuentre su propia diversión

No mostrados: muchos memes en nuestro discord compartidos durante el juego.

Mi precepto más importante es todos en la mesa son responsables de su propia diversión.

Esto significa que yo no estoy allí para hacer un espectáculo para entretener a lxs jugadorxs, y no me estoy divirtiendo a expensas de ellxs. Más bien, nos animo a todxs a integrar las cosas que hacen el juego divertido para cada quien.

Para mí, eso ha significado aprender cómo funcionan las probabilidades de apuestas para arreglar un torneo en el universo.

Para el resto de la mesa significa que uno de nuestros PC está obsesionado con crear el sándwich perfecto. Otro es un viejo mago chiflado al que le resulta difícil ser útil a propósito. Tenemos un clérigo que se toma todo muy en serio y una ranger que quiere ser un superhéroe, y esos últimos son lxs que se meten en problemas más a menudo.

Incluso con esta combinación de intereses, todos contribuimos a alcanzar un tono consistente, a menudo el de las caricaturas del sábado por la mañana, que es muy agradable para todxs nosotrxs.

Cuando hay espacio para sus intereses, y ven esos intereses antepuestos a “la historia”, las personas se sienten cómodas esperando su momento para contribuir. Es el grupo sí, pero también es el ambiente que cultivas.


Narrando a mi manera

No estoy diciendo que debas jugar el juego “a mi manera”, estoy diciendo que debes encontrar la forma en que tiene sentido para ti narrarlo. Para mí, eso es crear el mundo colaborativamente, fomentar el meta-juego y, con frecuencia, subir levantar el telón de lo que estoy haciendo.

También narro mucho usando theatre of the mind para el combate. He notado que cuando usamos un mapa existe la sensación de que esto es todo lo que existe; cuando no hay un mapa, la gente pregunta muchas cosas sobre el entorno y luego hace uso de las cosas descritas.

Importar conceptos de otros juegos es una de las cosas que también uso mucho:

  • A veces tiro 2d6 para determinar el resultado, de Apocalypse World
  • A menudo pienso en términos de posición y efecto de Blades in the Dark, y he usado el engagement roll 0de sus reglas.
  • He usado el sistema de misterios de Brindlewood Bay.
  • Tenemos algunos relojes, de muchos otros juegos.

Hemos ido tan lejos como para jugar con lxs mismxs personajes pero en un mundo diferente, a menudo dirigido por uno de los jugadores, y a veces jugando con lxs mismxs personajes y el mismo mundo pero en un juego diferente (nuestras dos sesiones de Pasión de las Pasiones fueron una locura).

Pero todas estas cosas solo funcionan porque hablamos de las expectativas con anticipación y trato de cambiar cambiar súbitamente las condiciones para lxs jugadorxs. Hay muchas sorpresas en nuestro juego, pero son sorpresas para todos, no sorpresas preparadas por mí.

Sé que tal vez quieras tener ese momento de revelación, pero te garantizo que si dejas en claro que habrá una revelación, funcionará mejor. Cuando vas a un espectáculo de magia, sabes que algo desaparecerá y aparecerá en otro lugar, si no lo supieras con anticipación, sería confuso.

Mi consejo final es recordar que los juegos de rol son una conversación, no lo conviertas en un monólogo. Integra al resto del grupo. Para reiterar, estás jugando un juego, no realizando un espectáculo.


El lado malo

Estas recomendaciones y reglas no son para todxs y, en algunos casos particulares, pueden incluso reducir la accesibilidad. Por ejemplo, yo narro mucho usando theatre of the mind, pero algunas personas necesitan, no quieren, necesitan el mapa debido a cómo entienden el espacio.

Desde la perspectiva particular de narrar el juego, puede que no dedique mucho tiempo a preparar una sesión, pero pienso mucho en cómo ejecuto el juego. Mi tiempo de preparación es de unos 20 minutos a la semana, pero paso horas leyendo otros juegos, blogs y escuchando podcasts. Y cada vez que juego una PC hago un esfuerzo muy activo para aprender de la persona que esta narrando.

Esta inversión de tiempo puede ser demasiado para algunas personas, para quienes probablemente sería mucho más fácil tratar de emular el estilo de alguien más.


El futuro

Los personajes ahora son nivel 13. Y siento que hay algo que debe cambiar. Del nivel 1 al 11, todo este estilo funcionó muy bien, pero ahora siento fricción en el juego y no se bien de dónde viene. Se de que se debe a que algo cambió en la progresión de personajes, por ejemplo, ahora los hechizos tardan mucho en leerse y en que acordemos el efecto. Pero todavía estoy tratando de entender.

Sé que la idea de retirar un personaje de nivel ~15 es algo que mi pareja anhela y me gustaría ayudarla a alcanzar ese punto. En el frente de la “historia” hemos estado uniendo muchas tramas y llegando a un punto en el que todos los elementos aleatorios convergen, así que me siento con confianza de que la campaña llegará a una conclusión natural. Solo quiero llegar a ese punto de la mejor manera posible.


¡Gracias por leer! Si te gustó esta publicación y quieres apoyarme, echa un vistazo a Arcane Moon, una aventura de D&D inspirada en el anime Magical Girl de los 90, publicada en DMs Guild. ¡O descarga gratis mi playset para Fiasco Classic Busca Un Problema en Itch.io!

También puedes leer The Dwendalian War Inciting Incident, el encuentro que inició la guerra en mi campaña de Wildemount. Y puedes leer sobre cómo manejo un dungeon al estilo Zelda aquí.

¡Finalmente puedes seguirme en @darkade! ¡Gracias por leer!

– Anya Reyes